Zombie exploitation y Segunda Guerra Mundial. A primera vista, no tiene buena pinta. Vale que es una expansión standalone, pero es el tipo de proyectos que al empezar a oír de él nos cruzamos de calle. El planteamiento de la obra literaria de Max Brooks, la filmografía de Romero, o la creación conjunta de Kirkman y Moore son la versión sesuda de lo que Nazi Zombie Army nos presenta ahíto de solemnidad. Tampoco resulta particularmente grato recordar que la sobredosis de shooters ambientados en la Segunda Guerra Mundial a mediados de la década pasada se pagó con un hartazgo que obligó a la industria a cambiar de rumbo. Algo que a Nazi Zombie Army se la trae floja, porque no importa. Al precio que está, simplemente juégalo.
Left 4 Nazis
Berlín está cayendo. Der Führer está reunido en su búnker con tres comandantes. Sólo dos seguirán con vida después de que la evidencia de la derrota sea innegable. Y entonces, con una orden respaldada por innumerables leyendas sobre el hitlerismo esotérico, comienza el Plan Z; y los caídos en combate resurgirán de la tierra. Como dato al margen, el Plan Z existió en verdad, sólo que sin muertos de por medio.
Sniper Elite Nazi Zombie Army (NZA desde ahora) no necesita nada más para lanzarte al frente. Su narrativa es puramente accesoria y atmosférica. No hallaremos textos que describan la situación, ni contaremos con más narrador que el que nos leerá unas pocas líneas entre capítulo y capítulo. Los nombres de los mismos, casi decimonónicos, el contexto de los escenarios y sus objetivos serán lo suficientemente elocuentes como arrastrarnos hacia delante.
A través de campos, aldeas arrasadas, viviendas bombardeadas, calles en ruinas, túneles industriales, estaciones ferroviarias y mucho más, NZA nos ofrece una experiencia breve, pero de una calidad sobresaliente. El diseño está cuidado al máximo, repleto de detalles y situaciones visualmente atractivas, conjugando sombras, nieblas y puntos de luz colocados con afán fotográfico. Metro a metro, descubriremos los faros de un coche alumbrando la noche y silueteando a los caminantes, o una bruma verde, enfermiza, adueñándose de la entrada de una catedral al abrirse sus puertas y liberar a la horda. Aunque la atmósfera nocturna y la paleta de colores grisácea prevalecerán a lo largo de la aventura, prácticamente no veremos arquitectura reciclada, lo que resulta muy refrescante.
¿La gran pega? La durabilidad. Que los capítulos estén separados puede prestarse a confusión. No son campañas independientes. Cada capítulo – y son cinco – es una misión de una extensión considerable, que tardaremos en acabar de media entre 20 y 40 minutos dependiendo del nivel de dificultad. A su vez, estarán fragmentados por la presencia de refugios, zonas seguras de aprovisionamiento. Pero aquí los refugios no señalan el final del nivel, sólo nos preparan para el siguiente circuito, aumentando la tensión y deparándonos una ligera variante del entorno.
Jugabilidad
La principal diferencia existente entre Left 4 Dead 2 y NZA estriba en la concepción de nuestro enemigo. Así como en el primero nos vemos avasallados por una horda de zombis corredores que nos rodearán y ralentizarán, NZA se desmarca con unos muertos lentos, evitables, pero mucho más mortíferos, partiendo de la base de que no hay botiquines y de que dependemos exclusivamente de la regeneración de vida. Un par de tortas bien dadas y nos iremos al suelo hagamos lo que hagamos. De entrada, esta mecánica más pausada nos permitirá plantearnos diferentes estrategias en base al escenario, la naturaleza del objetivo – en caso de que sea, por ejemplo, llegar a X punto – y el número que presente la horda. Muchas veces convendrá trazar un camino seguro a través ésta. Otras tantas, aguantar los embates retrocediendo poco a poco, hasta que un espacio abierto nos permita dirigirnos hacia el siguiente parapeto. Ahora, como nos acorralen… Adiós muy buenas.
Los objetivos son una mera excusa: información contextual que nos permitirá comprender lo que hemos de hacer o esperar. Aunque tendremos que recoger bidones de gasolina y vérnoslas con algún jefe con mecánica propia, abundan particularmente en dos modalidades: llegar a tal sitio o resistir el asedio. En el segundo caso deberemos aguantar oleadas y oleadas sin otra preocupación que sobrevivir, puesto que no podremos avanzar. Este encapsulamiento de los combates se nos antoja especialmente denso por lo atractivo que implica el avance, pero suelen estar bien calibrados, con una presencia moderada de enemigos especiales, que son los que realmente nos harán sudar la gota gorda.
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Kamikazes explosivos que correrán como posesos hacia nosotros, francotiradores fantasmales que saltarán de un tejado a otro, esqueletos con un sólo punto débil, gigantescos soldados con metralleta… Al bestiario de NZA no se le puede atribuir una gran variedad, pero la existente se ajusta perfectamente al objetivo de forzar al jugador a cambiar de enfoque en cada momento. Y ese cambio de enfoque es posible gracias al nutrido arsenal del que dispondremos. Nueve rifles de francotirador, cinco fusiles de asalto, tres pistolas y cinco tipos de explosivos diferentes serán la clave en nuestra metodología de avance. Ahora bien, aunque al inicio de cada capítulo seleccionaremos nuestro equipamiento, en cada refugio podremos reformularlo adaptándonos a las circunstancias.
Para ir cerrando este apartado, cabe destacar que, fuera de algún alijo o arma puntual, nuestra vía de suministros provendrá del saqueo que realicemos sobre los muertos abatidos. Será esencial que estemos atentos a los breves respiros entre ráfaga y ráfaga porque los cuerpos desaparecen pronto, y la munición no abunda. Por último, la cobertura será un recurso testimonial. A pesar del estilo pausado de juego, la sensación de hostigamiento está conseguidísima. Rara vez dispondremos de un escondrijo al que la horda no llegue en cuestión de segundos.
Multijugador
Si bien NZA es totalmente disfrutable en solitario, tanto por la estructura de los capítulos, donde nos bastaremos para realizar todas las acciones exigidas, como por la ausencia de bots – que en Left 4 Dead 2 generan una dependencia engorrosa – y el consiguiente ajuste de dificultad, será al cooperar con otros tres jugadores cuando descubramos su verdadero potencial. Pudiendo escoger de entre cuatro personajes seleccionables sin características diferenciadoras o justificación argumental, bastará con buscar una partida rápida, estableciendo como única preferencia el capítulo a jugar, o crear la nuestra propia invitando a los contactos que tengamos añadidos en Steam.
Entre la baja latencia y la enorme facilidad para encontrar gente, el multijugador será casi obligatorio. Por otra parte, además de un aumento en la dificultad que repercutirá en el engrosamiento de las filas enemigas, sólo dispondremos de un minuto a la hora de escoger el equipamiento inicial. Asimismo, las diferencias entre jugar solo y acompañado se circunscriben a una evidencia innegable: que cooperar es infinitamente más satisfactorio y, con tantas facilidades dispuestas por Rebellion para hacerlo, ir por libre será un delito. |